Hoy publicamos la tercera entrega de la sección dedicada a la Normativa, el Reglamento, y las Leyes del Ajedrez. Este artículo es la segunda parte del tema dedicado a irregularidades y jugadas ilegales. Como el mes pasado ya vimos la Irregularidades, cuáles eran, y como actuar cuando se producen; en esta ocasión repasaremos las posibles jugadas ilegales y como actuar ante ellas.
Seguimos compartiendo la publicación con la revista digital mensual, dirigida por Antonio Quintero Gemio del Ajedrez Alfil Invidente.
En esta ocasión el autor de este artículo ha sido el Arbitro Internacional Germán Maldonado Valdivia.
“Irregularidades y jugadas ilegales (2)”
Parte 2.- Jugadas Ilegales.
Llega la segunda entrega de este artículo sobre Irregularidades y Jugadas Ilegales. En esta ocasión hablaremos de las jugadas ilegales, de que tipos, de cómo reclamarlas, y, al igual que vimos con las irregularidades, de qué debemos hacer tanto los jugadores como el árbitro cuando estas se presenten. En este caso, las consecuencias, la actuación arbitral y la sanción aplicable, también dependerán del ritmo de juego.
Veamos esas jugadas ilegales y, posiblemente y aunque todos las conozcamos, al verlas todas listadas una detrás de otra, nos parecerán muchas más de las que creíamos.
Relación de Jugadas Ilegales:
1. No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Aunque esto es una perogrullada, es el primer caso de ilegal que se contempla en las leyes del ajedrez. Este mismo punto se completa con otra afirmación igualmente superflua por ser tan evidente para todos los jugadores, “si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario, esta es capturada y debe ser retirada del tablero como parte del movimiento”. De no hacerse así se incurriría en jugada ilegal.
2. Una pieza es movida de forma incorrecta. Seguimos con las ilegales que todos conocemos, en este caso es mover una pieza de forma incorrecta, es decir, son jugadas ilegales las siguientes:
a. Mover un alfil a una casilla que no pertenezca a una de las diagonales en las que se encuentre.
b. Mover una torre a una casilla que no pertenezca a la fila o columna en las que se encuentre.
c. Mover un caballo a una casilla que no cumpla con la regla del movimiento de esta pieza:
“El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentre, sin que esta pertenezca a la misma fila, columna o diagonal de la casilla de partida” Mover la dama a una casilla que no pertenezca a la fila, columna o diagonales en las que se encuentre.
d. Que la dama, la torre o el alfil, pasen por encima de otra pieza al realizar su movimiento.
e. Mover un peón a una casilla que no sea la inmediatamente delante suyo en su misma columna, excepto:
- que sea su primer movimiento, y en este caso podría avanzar dos casillas en su misma columna, siempre que ambas casillas estén libres
- que haya una pieza del rival en una casilla en diagonal delante suya, sobre una columna adyacente, y en este caso podría ocupar dicha casilla y capturar la pieza del rival
- que se trate de un peón que ocupe una casilla en la misma fila y en una columna adyacente a un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su posición inicial, en este caso podría capturar a ese peón del adversario como si éste hubiera avanzado solo una casilla. Esta es la captura al paso, y sólo está permitida en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance de dos casillas.
f. Mover rey a una casilla que no sea adyacente a la posición en la que se encuentra constituye una jugada ilegal, excepto que el rey se esté enrocando. El enroque es un movimiento en el que intervienen dos piezas: el rey se desplaza dos casillas hacia una de las torres, y después dicha torre se traslada a la casilla que acaba de cruzar el rey. (Más abajo veremos las ilegales relacionadas con el enroque)
g. Realizar un movimiento que ponga o que deje a tu propio rey en jaque. Si realizamos un movimiento que ponga a nuestro rey en jaque, o que no evite un jaque existente, supondrá una jugada ilegal.
3. Ilegales relacionadas con el enroque. Constituyen una jugada ilegal las siguientes acciones:
- Enrocarse si el rey ya ha sido movido previamente.
- Enrocarse si la torre correspondiente ya ha sido movida previamente.
- Enrocarse si el rey se encuentra en jaque, o la casilla que va a cruzar o la que va a ocupar está atacada por una o más piezas del rival.
- Enrocarse si hay alguna pieza entre el rey y la torre correspondiente.
4. Mover un peón a la fila mas lejana, y pulsar el reloj sin sustituir el peón por la pieza de promoción. Si un jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj, pero no sustituye el peón por una nueva pieza, el movimiento es ilegal. Además, el peón se sustituirá obligatoriamente por una dama del mismo color del peón.
5. Pulsar el reloj sin hacer ningún movimiento. Si un jugador presiona el reloj sin hacer ningún movimiento, se considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal.
6. Utilizar las dos manos para hacer un solo movimiento. Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo, en caso de enroque, captura o promoción), y presionó el reloj, se considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal.
Cuestiones a tener en cuenta sobre las Jugadas Ilegales:
1. Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado el reloj. Según esto, si antes de pulsar el reloj detectamos que el movimiento que acabamos de hacer puede dar lugar a una jugada ilegal, podemos deshacer ese movimiento y realizar otro que no dé lugar a una ilegal. Esto siempre hay que hacerlo respetando la norma de “pieza tocada, pieza movida” *.
(*) Aclaración sobre “Pieza tocada, pieza movida”:
El jugador que está en juego puede ajustar las piezas sobre el tablero, siempre que exprese previamente su intención de hacerlo (diciendo compongo).
Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental, se considera intencionado.
Exceptuando esto anterior, si el jugador que está en juego, toca con la intención de mover o capturar:
- Una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover.
- Una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que se pueda capturar.
- Una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del adversario, con su primera pieza tocada o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si no podemos determinar si se tocó antes la pieza propia o la del rival, será la pieza propia la que se considere pieza tocada.
Si el jugador que está en juego:
- Toca su rey y luego una de sus torres, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
- Toca una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre si es legal hacerlo, si no fuera legal es libre de realizar cualquier otro movimiento legal.
- Toca su rey y luego una de sus torres, siendo ilegal el enroque con esa torre, deberá realizar un movimiento legal con su rey (incluido el enroque con la otra torre), si no tiene ningún movimiento legal con su rey, es libre de realizar cualquier otro movimiento legal.
- Si se promociona un peón, la elección de la nueva pieza es definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción
2. Cuando se ha completado un movimiento ilegal,
a. Si se trata del primer movimiento ilegal:
- En ritmos standard y rápido, el árbitro concederá 2 minutos de tiempo extra al adversario
- En ritmo relámpago (blitz), el árbitro concederá 1 minuto de tiempo extra al adversario
b. Si se trata del segundo movimiento ilegal: el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor; salvo que la posición sea tal que el oponente no pueda dar jaque mate al rey del infractor mediante ninguna serie de movimientos legales y, en ese caso, decretará tablas.
3. Si durante la partida se comprueba que se ha completado un movimiento ilegal:
a. Si se trata de partidas lentas (ritmo standard):
El árbitro ordenará restablecer la posición inmediatamente anterior a la ilegalidad. (Si no pudiera determinarse la posición inmediatamente anterior al movimiento ilegal, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la ilegal. El movimiento que sustituya a la ilegal deberá respetar la norma anteriormente desarrollada de “pieza tocada pieza movida”. Por supuesto se sancionará con dos minutos si es la primera ilegal, y finalizará la partida (con derrota del infractor o tablas si el rival no tiene secuencia de jugadas para mate) si es la segunda.
b. Si se trata de partidas rápidas o relámpago (blitz) (y aplicando artículo A.4 o B.4, de los Apéndices A o B)
Si el árbitro lo observa, y siempre y cuando el oponente no haya realizado su siguiente movimiento, actuará igual que en el caso anterior (con la diferencia, en el caso del blitz, que la primera ilegal será solo 1 minuto de incremento al rival). Si el árbitro no interviene, el rival tiene derecho a reclamar siempre que no haya realizado su siguiente movimiento. Si el árbitro no interviene y el rival no reclama, el movimiento ilegal permanecerá y la partida continuará. Una vez hecho el siguiente movimiento del rival, el movimiento ilegal no se sancionará, y la posición no se podrá corregir a menos que haya mutuo acuerdo entre los jugadores sin la intervención del árbitro.
*NOTA: Según los artículos 3.1, 3.1.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 3.6, 3.7, 3.8, 3.9, 3.10, 4.1, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.7.2, 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3, 7.5.4, 7.5.5, A.4.2 y B.4, de las Leyes del Ajedrez.